Гидросс зе Нестабильный Гидросс по сложности является намного сложнее чем Груул и слегка сложнее чем Магтередон.
С использованием этого гайда и всех требований вам понадобятся часы хороших попыток перед тем, как вы сможете его убить. Исполнение должно быть великолепным.
Идеальный баланс классов:
12 ДПС
4 танка
9 хила
Технически можно испльзовать 2 варов для танкования аддов, но так как генерация аггро у варов на мульти-целях много хуже чем у друидов, то
предпочтительнее друиды, тем более что они наносят больше дамага в танко-шмоте, что поможет убить гидроса когда нет аддов.
Минимальный эквип:
Шмот должен быть отменного качества. Каждый член рейда должен посмотреть на свой эквип и сказать "Мне надо только пару шмоток из каражана-груула".
В рейде не должно быть людей не подходящих под этот стандарт.
Мили ДПС: оружие уровня каражана и лушче
Хилеры: микс каражанского оружия/эквипа, эпики-синька или лучше.
Танк друид: фрост резист/натур резист микс. шмот на стамину
Танк вар: один танк с набором натур резист шмота, один танк с наборо фрост резист шмота. Блок рейтинг бесполезен абсолютно. Необходимы
эпический лвл70 резист шмот (ваши статы, например дефенс, уменьшатся в резист шмоте. Мобы могут пробивать криты по вам, но резист шмот
намного более необходим, чем дефенс которым вы жертвуете)
Хотя друиды танкуют аддов только в момент перехода гидросса из одной стадии в другую, итоги боя покажут, что друиды получают дамага больше чем танки-вары.
Это означает, что рейду необходимо выполнить требования по резист шмоту для всех 4 танков и резист ауры/тотемы должны стоять всё время боя.
Ниже приведены оценки ударов по резист шмоту, если вы не проходите данную оценку, то необходимо отложить траи гидроса и поднабрать больше резист эквипа.
Фрост танк должен получать средние удары в 3100 дамага. Несрезистеный удар со 100% маркой должен быть около 11000.
Натур танк должен получать средние удары в 2900 дамана. Несрезистный удар со 100% марко должен быть около 11000.
Средний дамаг по друиду на аддах должен быть 3100, несрезистеный удар около 6000.
Минимальные бутыли, хавка и т.д:
Мили ДПС: Flask of Relentless Assault, Fel Strength Elixir, Elixir of Major Agility, Winterfall Firewater, DPS еда и другое для фулл ДПСа.
Яды НЕ РАБОТАЮТ, поэтому юзайте точильные камни на оружия.
Ренжд ДПС: Flask of Firepower, Adept's Elixir, Elixir of Major Fire/Frost/Shadow Power и т.д.
Танки: Flask of Fortification, Defense Potion, Elixir of Mastery, хавка на ХП, всё ,что увеличивает ваше ХП и митигейшн. Бутыли на армор абсоютно бесполезны.
Хилеры: Flask of Mighty Restoration, Mana Regeneration Potion, Elixir of Healing Powe, всё, что увеличивает эффективность хила и количество маны.
Бутыли фрост резиста очень полезны во время фрост стадии. Хотя они не абсолютно необходимы, но будут весьма приятным добавлением.
Ни натур резист бутыли, ни фрост резист не являются необходимыми. Хотя Water Tomb гидроса вероятно будет бить вас, так как имеет цепной эффект.
Поэтому перед началом энкаунтера можно выпить фрост резист бутыльку. Vils Sludge весьма мал по дамагу и имеет более низкий шанс попадания по вам во время боя.
Поэтому натур резист бутыли нафиг не нада.
Другие требования:
Таланты: у всех должны быть ЧИСТЫЕ ПВЕ билды. Рейду нужен любой буст который может быть. Это вдвойне относится к ДПС.
Абилки босса:
Mark of Hydross (марка гидросса) - стакающаяся уязвимость фрост даману (фрост фаза) или натур дамагу (пойсон фаза), каждые 15 секунд увеличивающая дамаг
10%, 25%, 50%, 100%, 250%. Применяется ко всем в рейде. Этого невозможно избежать находясь далеко от босса, или находясь вне ЛоС.
Убрать этот дебафф невозможно кроме как подождав 30 секунд его длительности после последнего стака.
Water tomb - стунит цель на 4 секунды и наносит массивный дамаг. Все в радиусе 8 ярддов также получат эффект томба и он будет прыгать от
чара на чар столько, сколько это будет возможно. Прыжки томба можно избежать если находиться дальше чем 8 ярдов то цели каста. Стойте разрозненно
чтобы избежать цепного эффекта. Гидрсс кастит это примерно каждые 7 секунд только во фрост стадии. Этот эффект усиялется маркой гидросса.
Роги могут избежать этого каста сделав ванишь в момент каста томба на них. У вас должен быть включен показ "цель цели", и вы должны использовать
ваниш в момент когда гидросс меняет цель на вас. Следите за "целью цели". Ваниш рог весьма помогает, потому как позволяет избежать стуна
3-4 мили ДПСов и сохранить ману хилерам.
Vile sludge - снижает наносимый дамаг и хил на 50%. Наносит 500 дамга в секунду в течении 24 секунд, без учета марки гидросса. С маркой гораздо больше.
Рандомно кастуется на любого в рейде. Что делать с этим описано ниже. Этот ДоТ можно снимать такими абилками как Дивайн щит или Клоак оф Шадовс.
Summon Water Elemental - Суммонит 4 аддов одного типа в четырёх сторонах от гидросса. Вызывает 4 Pure swapns of Hydross (фрост фаза) или 4 Tainted spawns of Hydross (пойсон фаза).
У фрост элементалей около 55к ХП, у пойсон около 62к ХП.
Enrage - Через 10 минут после начала энкаунтера. Дамаг поднимается колоссально. 1 тик Water Tomb убивает любого члена рейда с фулл хп. У вас есть 15-30 секунд после
начала энрейжа добить босса.
Стратегия:
Обзор битвы:
Гидросс изначально стоит в двух лучах света, которые очищают его тело. Когда вы выводите его из этого света, то он становится отравленным (произносит "Aaghh, the poison..")
и использует только пойсон абилки. Когда вы вводите его в свет, то он становится очищеным ("Better, much better") и использует только фрост абилки.
Гидросс начинает в своей фрост форме. Он переключается из формы в фрому при пересечении лучей света. Каждое своё превращение он спавнит 4 адда.
Смена формы гидросса не снимает предыдущий тип марки, но сменяет тип аттак и абилок гидросса.
Менять форму гидросса следует по достижению стакающей марки определённого значения. 15 секунд на каждый тик марки, менять форму необходимо
за 5 секунд до тика 250% марки, так как с 250% маркой он убьет танка с одного удара. Поэтому смена форм гидросса должна происходить каждые 70 секунд.
Фаза1:
От пулла босса до 10 секунда до 250% марки
Друиды хватают элементалей вдали от гидросса, рейд ДПСит их. Танк начинает бежать к боссу.
Танк должен стоять западнее босса и бежать напрямую к нему. Используйте Swiftness Potion и интерцепт в босса. Когда вы окончили итерцепт
пробегите сквозь босса слегка, отведя его от опасной линии перевода в пойсон фазу. После отвода его в сторону вернитесь обратно в сторону рейда, чтобы
босс не находился между вами и рейдом. При правильном позиционировании босс должен стоять танкуемым именно на той точке где он стоит до пулла.
Альтернативный способ пулла: выпейте бутылку невидимости, подойтиде к боссу и используйте "блудрейж". Пулл босса без перевода в пойсон стадию является важнейшим этапом.
Во время пулла танком босса треш должен быть добит рейдом. И рейд может начать ДПС босса. Рейд должен выдать значительный дамаг в эту стадию. Рэнжд ДПС
стоит разрозненно, чтобы не перекидывать Water Tomb друг на друга. Мили дпс ДОЛЖЕН стоять в 2 группы по разные стороны босса.
По окончанию 1ой стадии у босса должно быть около 80% ХП, если у него больше, то это приведёт к энрейжу
босса на 10ой минуте и вайпу. Когда марка достигает 100% и остаётся 5 секунд до 250% все кастеры отдохят назад, ДПС останавливают.
Фрост танк отходит назад, пересекая линию превращения босса. Натур танк должен тут же использовать шилд слэм и хероик страйк, для подхватывания босса
после смены боссом цвета (смены фазы). Если на гидросса назначен какой-либо ДПС при смене фаз, то он должен подождать секунд 5 перед началом ДПСа.
Конец фазы 1.
Функции классов в фазе1:
Танк:
Эквип: фрост резист сет и Swiftness Potion. Во время пулла берс стойка для интерцепта. Пробегите сквозь босса расположив его там, где он стоит до пулла.
Затем вернитесь в сторону рейда, следя чтобы босс остался там где стоит. Не используйте шилд блок вообще, у босса элементальная атака.
Мили ДПС:
Бутыли - Thistle tea, rage potions.
Кулдауны - роги не-аддовые: всё возможное.
роги на аддов - блейд флурри, тринкеты с кулдауном меньше чем 2 минуты.
Позиционирование - расположитесь вокруг босса в 4 группы. Каждый из двух танков это одна "группа". Поэтому получается 2 группы из 2 танков и 2 группы из
остальных мили ДПСов.
Ренжд ДПС:
Позиционирование - стойте разрозненно, не стойте ближе чем в 8 ярдов по отношению к любому члену рейда.
Хил:
Если танк получает несрезистеный удар, то его хп падает до 30-40%. Поэтому не отменяйте свой хил если видите фулл ХП танка. Оверхил должен быть около 40%
для хилеров танков. Два шамана должны лечить рейд от Water Tomb, чейн хил идеально подходит.
Фаза2: поисон стадия
В начале этой стадии гидросс меняет цвет с синего на зелёный и спавнит 4 зелёных адда. Эти адды могут убить с 1 удара любого не танка. Один маг должен начинать
эту фазу в центре аддов, использовать фрост нову и блинкаться в безопасное место. Друиды хватают по 2 адда и группируют их около босса.
Весь ДПС ждёт около 5 секунд, затем сносит аддов, ассистя заранее обговорённому человеку. У вас будет примерно 20 секунд ДПСить гидросса перед переводом его в
другую фазу. Перевод в поисон стадию осуществляется аналогчно - рейд останавливает ДПС, за 5 секунд до 250% марки натур танк переводит через линию превращения
босса. Фрост танк юзает шилд слэм+хероик стракй после смены цвета боссов, спавнятся 4 адда, хватаются друидами и ДПСятся рейдом. Чем быстрее убиваются адды
тем больше шанс, что гидросс недоживёт до энрейжа.
Функции классов в фазе2:
Танк:
Гидросс иммунен к таунту, но каждое превращение он сбрасывает на 0 аггро.Поэтому возможна смена танков. Позиционирование - единственная вещь за которой
вам нужно следить очень хорошо. Избегайте попадания в Water Tomb. Только что оттанчивший вар может стунить аддов, кидать сандеры,
но не пытаться их танковать, так как резистный шмот не подходит для танкования аддов этого типа.
Друид танк:
Определите заранее какой друид каких 2 аддов хватает. Ваше ХП будет скакать весьма сильно, поэтому используйте стуны ТОЛЬКО тогда когда ХП мало,
на хилерах весят дебаф уменьшающий хил и т.д. Также в ТСе просите рог стунить ТОЛЬКО тогда когда вам это надо, не тратьте стуны просто так.
Мили ДПС:
Группировка по группам тут не нужна, так как в пойсон стадии гидросс не использует ватер томб. Но использует дебафф на -50% хила. Поэтому будте
готовы стунить аддов, кто может, когда это потребуется танку-друиду, если его ХП просадится.
Фаза3: фрост стадия
Снова танкуется фрост танком после превращения в чистую форму. Рейд ДПСит аддов и переключается на босса. Используйте блейд флурри, свипинги, для как
можно более быстрого убийства аддов.
Между каждым превращением босса в идеале он должен терять 10% ХП, или 400.000 ХП. Если этого не происходит, то либо адды убиваются неэффективно,
Либо рейд недостаточно хорош.
Фаза4: 15% ХП у босса.
По достижению 15% делайте всё возможное чтобы контролить аддов, Фир, Баниш, фрост нова и т.д. Используйте всё возможное для убийства гидросса.
Текущий танк может использовать шилд волл на первые несколько секунд энрейжа, пока рейд пытается добить последние % боссу.
фрост и натур танку необходимо иметь 295 натур резист-фрост резиста без бафов. с аурой/тотемом получается 365, что является пределом резиста и выше смысла нет. от аддов рекомендуется микс вида 150/150.
то есть идеальным для танков считается 490 дефенса и 295 резиста без бафов. 490 дефенса можно с учетом фласочки, потому что сложно достичь этого[b]
[b]Added (2008-10-29, 2:45 Pm)
---------------------------------------------
LEOTHERAS THE BLIND (ЛЕОТЕРАС СЛЕПЕЦ)
Состав рейда
Состав рейда принципиального значения не имеет, так что можно легко изменять его в зависимости от ситуации.
Танки (2) - Один протект вар в качестве МТ, и один варлок с соуллинком, в качастве оффтанка.
Хилеры (7) - По одному в каждой группе, непосредственно с МТ и ОТ (включая пета) работают двое - трое.
ДПС (16) - Кто угодно.
Требования
Все стандартные поты, баффы и фласки +
Варлок оффтанк должен быть демонологом с соуллинком, иметь не менее 300 файр резиста без баффов, и максимальное количество стамины, какое только он
может собрать. В группу к нему обязательно нужно поставить паладина или шамана с файр резист аурой / тотемом. Весь остальной рейд должен иметь инвулки
для первой фазы босса - это спасет от вирлвинда и убирает ренд.
Абилки босса
У босса 2 300 000 ХП
Через 10 минут наступает энрейдж.
Whirlwind (в форме гуманоида) - Обычный вирлвинд, по типу последнего босса Шаттеред холлс или Сартуры из АК40, наносит по 3000 физикал дамага
за удар и вешает недиспелящийся дот - Rend, который тикает по 2500 каждые 3 секунды. Ренд снимается диваном, БоПом, инвулкой, айсблоком. Следующий
вирлвинд начинается ровно через 20 секунд после завершения предыдущего. При вирлвиндe наблюдается полное сбрасывание аггро, во время него НИКТО не
должен атаковать босса кроме МТ.
Chaos Blast (в форме демона) - Болт наносящий 100-200 файр дамага по цели и всем целям в радиусе 10 ярдов от нее. Также вешает дебафф,
увеличивающий получаемый файр дамаг на 1675 и этот дебафф стакается пять раз+
Inner Demon (в форме демона) - вызывает "внутренних демонов" нескольких рандомных людей в радиусе видимости (LoS). У внутреннего демона ровно
столько же ХП, сколько и у человека из которого он был вызван. Каждый внутренний демон может быть атакован только тем человеком из которого он
был вызван. Если вы не убьете своего внутреннего демона до того, как босс вернется в форму гуманоида, вы попадете под майнд контроль на десять
минут, и это ничем не снимается. Если вы сдохли от демона или в майнд контроле, то вы не можете быть реснуты в течении боя. Внутренние демоны
бьют в мили по 1000 по мейлу, и кидаются шадоуболтами на 2500.Внутренние демоны не вызываются из текущих целей босса (МТ или ОТ ). Также стоит
отметить что ваш собственный внутренний демон будет отображен для вас нормально, в то время как чужие будут показаны в виде темных силуэтов.
Тактика
Первая фаза (1 минута)
Бой начинается с пула трех адов которые банишат босса. Каждый должен быть затанкован и убит. Ничего опасного они из себя не представляют, лишь
швыряются майнд бластами по 3 к дамага в рандомные цели в рейде. После смерти последнего босс станет активным в своей форме гуманоида. Хантер
должен сразу же мисдиректить него на МТ.
Через 15 секунд он начинает крутится в первом вирлвинде. Все должны свалить подальше от босса. С хилом во время вирлвинда нужно быть ОЧЕНЬ
аккуратным, чтобы не аккумулировать много аггро, иначе босс убьет вас сразу как перестанет крутится. Избегайте даже хилпотов и бандажей. МТ
должен следовать за ним все время и хватать СРАЗУ же после выхода из вирлвинда. Ему дается максимум 5-8 секунд на наагривание, после чего 15 секунд
на ДПС, потом снова вирлвинд. Через 10 секунд после второго вирлвинда он превратится в демона, начиная вторую фазу.
Вторая фаза (40 секунд)
Леотерас превращается в демона и начинает швырятся своими хаос бластами, в это время он не двигается. В это время его должен наагривать варлок
оффтанк, для этого он использует Searing Pain. Где он будет стоять неважно, но НИКТО не должен быть рядом с ним на расстоянии 10-15 ярдов.
Через 15 секунд после начала второй фазы он вызывает внутренних демонов. Если вы хилер и считаете, что у вас не хватит дамага чтобы убить своего
внутреннего демона, то в этот момент вам лучше спрятаться от босса за большой колонной в центре комнаты. Через 40 секунд он снова станет гуманоидом.
Так он будет сменять первые и вторые фазы до тех пор, пока у него ХП не опустится до 15 %. Тогда начнется третья фаза.
Третья фаза
Его гуманоидная и демоническая формы разделяются, и вам придется иметь дело уже с двумя Леотерасами. Абилки у них те же самые, за исключением
того, что внутренних демонов больше не будет. Это время зерга+ Рейду удастся пережить только два-три вирлвинда, за это время нужно занюкать
его гуманоидную форму (демоническую по прежнему танкует варлок). Бой на этом заканчивается, демоническая форма уходит в ваниш и исчезает.
На заметку
Танковать гуманоида лучше в центре комнаты. После вирлвинда МТ хватает босса и тащит обратно в центр.
Вполне нормальным явление будет то, что первые два Хаос Бласта влетят не в варлока, он не успеет его сразу наагрить. Это не его косяк.
На лока обязательно нужно повесть СС, это может здорово выручить, т.к. он легко может сдохнуть.
Вполне вероятно что последние секунды боя будут уже в его энрейдже. Нюкайте его всем чем можно - пейны, мунфайры и т.п.[size=12]
Added (2008-10-29, 3:12 Pm)
---------------------------------------------
Morogrim Tidewalker
РЕЙД СЕТАП
Обычный сетап:
- 4 танка (4 варриора для метода 1 / 1 варриор МТ + 2 ферал дроида + хорошо одетый прот палдля метода 2 )
- 9 хилеров
- 12 дпсеров (не меньше 3 магов и 3 локов. Дополнительные маги и локи могут упростить бой)
Можно опционально поменять 1-2 хилеров на 1-2 дпсеров при желании.
ТРЕБОВАНИЯ ПО ЭКВИПУ
Если убили гидроса, значит эквип позволяет убить и этого босса.
Резистовый шмот не нужен.
Не требуется иметь не менее 9к хп у каждого рейдера, но будет не лишним на случай езерквейка+ватер грейвов, если не получили хила или не заюзали
бинты после кваки.
БАФФЫ И ХИМИЯ
Стандартный набор баффов + хавка + фласки. БоС/транквил тотем будет не лишним для групп без паладинов.
АБИЛКИ БОССА
ХП: 2,200,000 ( странно ... на траях наблюдал 5.5кк хп)
Бьет на 4-6к по хорошо одетому танку.
"Tidal Wave"
Фронтальная абилка, на 35 ярдов надамажит на 3938-5062 фрост дамаги и уменьшает скороть атаки на 400%. Должен попадать под нее только МТ.
"Watery Grave"
Каждые 30 секунд Морогрим телепортит 4 рандомных игроков в подсвеченные ниже на картинке места и заковывает их в кокон на 6 секунд. После 6 секунд
шар взрывается, нанося 3200 (4к +) дамаги цели и людям рядом с коконом, подбрасывая в воздух после чего падение наносит еще 1к дамаги.
Не юзается на МТ. Паладины и маги могут выходить диваном и айсблоком (тестед ).
Емот: "Morogrim Tidewalker sends his enemies to their watery graves!"
"Earthquake"
35 ярдовая АоЕ абилка, которая бьет на 4к и сбивает с ног каждые 40 секунд. В добавок спавнит 2 пака по 6 элитных мурлоков с 14,000 хп (странно,
вроде больше было), каждый из которых бьет на 200-400 дамаги по плейту. Появляются в радиусе видимости через несколько секунд после абилки. АОЕшатся.
Емот : "The violent earthquake has alerted nearby murlocs!"
"Watery Globules"
На 25% Морогрим перестает юзать ватер грейвы и вместо этого суммонит ватер глобы из каждой ватер грейв точки. Это медленно ползущие бомбы, которые
взрываются на 4к после достижения персоны к которой ползут. Деспавнятся после 25-30 секунд.
Емот: "Morogrim Tidewalker summons Watery Globules!"
МЕТОД 1
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ
Рэнж дпс и хилеры располагаются позади Морогрима.
Мили ДПС возле его ног.
Два или три паладина располагаются слева от рейда. Они будут набирать агро на мурлоках, когда те отспавнятса.
Они рандомный хилер располагается справа как указано на рисунке. Если он - паладин, он будет агрить как обычный хилер и не должен принимать участие
в танковании мурлоков.
ПУЛЛ
Пулл очень прост. МТ ставит Морогрима на позии как показано на рисунке. Хантер помогает ему миссдиректом.
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ХИЛЛА
Необходимо 2-3 паладина, дроид в форме дерева и шаман или прист фокусящих МТ. Если будут проблемы - можно кого-то еще из хилеров поставить на МТ.
Остальные хилеры должны быть позади рейда, отхиливая тех кто возвращается после ватер грейвов и хиля участвующих в аое фазе.
БОЙ
После того как Морогрим спозиционирован МТ, нужно дать ему 5-6 секунд на набор агро и начинать ДПСить.
Первый Ватер Грейв будет после 30 секунд после начала файта. Езерквейк еще через 10 секунд.
После того как вас выпустило из ватер грейва - не торопитесь возвращатся на платформу к Морогриму до тех пор пока у вас не будет хотя бы 5к хп,
иначе Езерквейк убьет вас. Подождите пока вас отхилят либо бинтуйтесь и только тогда возвращайтесь к рейду.
Когда Езерквейк прошел, каждый исключая паладинов останавливает хил и паладины спамхилят МТ и если успевают - дохиливают рейд, чтобы набрать агру
на приближающихся мурлоках. ПОМНИТЕ, оверхил не агрит, потому агру хилом можно набрать только на неотхиленных.
Как только вы увидели бегущих мурлоков, где-то через 10 секунд после емота, и если они таргетят паладов, остальные хилеры могут безопасно начинать
хил, стараясь не переагривать мурлоков хилом.
Если видишь что мурлок сидит на тебе - нужно бежать к споту паладинов.
Когда мурлоки прошли МТ позицию, варриоры бегут к ним и используют Пирсинг ховл и демошут (не дамажащие аое абилки). Варлоки и маги
юзают Shadowfury / Frost Nova на оба пака прямо перед тем как оба пака сойдутся на набравшем агро паладине ( в одной точке).
Варлоки могут начинать кастить Seed Of Corruption на кого могут, маги могут юзать флеймстрайк/блайствейв. Хантеры могут юзать Мультишот и Воллей
чтобы помочь, варриоры - клив и паладины концекрейт. (помогает аоешить кто чем может ).
Используем Shadowfury / Frost Nova снова если мурлоки сорвались и пока не перебили тряпок.
Большинство мурлоков должно умереть через ~15 секунд после начала АОЕ.
Добиваем оставшихся мурлоков и продолжаем ДПС босса.
ФАЗА 2
НА 25% Морогрим перестанет юзать Ватер грейвы и начнет кастить Ватер глобы вместо этого. Просто убегайте если видите что к вам приближается глоб и
продолжайте убивать мурлоков как обычно.
МЕТОД 2
Использовать метод 2 есть смысл только если есть протекшн паладин с 13-14к + хп баффед и под флаской.
Позиционирование подобно методу 1, исключая тот момент что рейд тесно позиционируется позади босса.
Метод 2 отличается от Метода 1 только путем убийства мурлоков.
Поскольку прот пал занял спот одного из холи палов, нужен еще один прист или шаман на МТ.
Аналогично методу 1.
Фаза 1.
Когда Езерквейк проходит, все хилеры кроме паладинов останавливают хил на несколько секунд чтобы не получить начальное агро мурлоков.
Протекшн паладин должен иметь Improved Righteous Fury, Blessing of Sanctuary и Retribution Aura на себе и сконцентрироваться на хиле кого-нибудь,
особенно МТ, до тех пор пока остальные хилеры простаивают и набирает агро на мурлоках.
Как только мурлоки появились в радиусе видимости, протекшн пал юзает Концекрейшн и постоянно его поддерживает.
2 ферал дроида могут начать свипинги и демошутинг мурлоков.
Основная задача протпала и 2 дроидов - удерживать агро всех мурлоков.
После того как мурлоки собраны на протпале, хилеры могут продолжать их обычный хил, не-МТ хилеры фокусят хилом протпала и фералдроидов, поскольку
они получают много дамаги.
Через ~10 секунд АОЕшеры переключаются с дпса босса на мурлоков (агры на этот момент должно быть достаточно на протпале). При этом поскольку
мурлоки находятся в рейде прямо возле босса - Морогрим получает дамагу также от аое.
ФАЗА 2
Когда Морогрима довели до 25%, МТ перемещает направо (или налево) его как указано на рисунке и рейд перестраивается за спину боссу. Таким образом
Ватер глобы будут деспавнится к моменту когда доползают до рейда и можно продолжать дпс мурлоков без лишних перебежек.
Комментарии: при методе 2 может возникнуть проблема, когда протпала закинет в ватер грейв. Если это случится - ферал друиды отходят от рейда и
используют Demoralizing Roar, или если этого мало - Challenging Roar, чтобы перехватить мурлоков и свайпят мурлоков пока не вернется протпал.
Если у пала разряжен диван - друиды и фури вары (со щитом+ клив) должны удерживать агро всех мурлоков чтобы их можно было зааоешить.[size=12]
Added (2008-10-29, 3:48 Pm)
---------------------------------------------
ПОВЕЛИТЕЛЬ ГЛУБИН КАРАТРЕСС
ВВЕДЕНИЕ
Фантом-Лорд Каратресс находится на севере ССК. Для того чтобы добраться до него, нужно почистить массу треша. Он дропает т5 панталончеги.
РЕЙД СЕТАП
Энкаунтер требует много хила, поэтому необходимо иметь 8-9 хилеров. Если наблюдаются проблемы с удержанием рейда в живых, возможно требуется заменить кого-то из хилеров на других. Необходимо иметь 3 скиллованных прот вара и пару других варов либо фералов. Также важно иметь хотя бы 2 локов.
Шэдов присты очень полезны здесь. Они могут заниматся групп хилом от вампирика и обеспечивать серьезный манареген другим хилерам, особенно актуально для паладинов. В остальном вольны собирать любой дпс сетап.
ТРЕБОВАНИЯ ПО ЭКВИПУ
Несмотря на большое количество магический дамаги, нет необходимости в каких-либо особых протект потов.
Танки
Все танки должны быть под фласками, поскольку будут получать достаточно много бурстовой дамаги. Каратресс и Тидалвесс танки должны всю возможную химию и баффы, чтобы не склеить ласты. Стоншилд пошны и найтмар сиды могут значительно помочь.
Мили и рэнж ДПС
Убедитесь что затарились достаточным количеством хилпотов и бандажек, чтобы позволить хилера лучшем сконцентрироваться на танках. Можно нахвататся прилично дамаги при остутствии хила. Энкаунтер имеет 10 минутный енрейдж, потому нужно заюзать макс дпс химии дабы уложится по времени, особенно в начале.
Хилеры
Этот энкаунтер определенно является эквиппроверкой для хилеров, они должны быть способны отхилить тонны дамаги по танкам и рейду. В целях избежания "ООМ" пьем/курим/едим все что только можно. Также возможно стоит иметь Flasks of Mighty Restoration. Желательно к хилерам в группы дать по шп.
АБИЛКИ
Fathom-Lord Karathress 1 700 000 хп.
Shadow Bolt Каждые 10 секунд он кастит шэдов болт, который дамажит одиночную цель на 50% от общего хп. Это абилка по анимации выглядит как 5 шэдов болтов крутящихся в воздухе, однако они попадают в 1 цель. Спелл бинарный, может либо полностью срезиститься либо вовсе не срезиститься (нет частичных резистов).
Enrage
После 10 минут Каратресс войдет в енрейдж и переваншотит всех доживших.
Melee Strength
В начале файта 1 хилера достаточно на танкующего, однако после получения им баффа "The Beast Within" его дамага значительно увеличится. Пойдут хиты по 6к по МТ.
Fathom-Guard Sharkkis (Hunter) 855 000 хп
Мультишот
Наносит 2000-3000 дамаги по трем целям.
Випер стинг
Аналог хантовской абилки. Драйнит порядка 3к маны и не диспелится.
Суммон пета
Суммонит пета либо "элементального" либо "бистового" типа. Если элементаль - просто баним, иначе - танкуем.
The Beast Within
Окрашивает адда в красный и увеличивает дамагу на 30%. Также действует на пета, увеличивая его дамагу на 50% на 18 секунд.
Мили дамага
Наносит "средние" повреждения по танку. Не должен создавать проблем при 1-2 хилерах. Если его пет затанкован - хилерам это доставит больше проблем. Пет наносит не меньше дамаги чем адд, потому внимательно следим за хп танка.
Fathom-Guard Tidalvess (Shaman) 840,000 HP
Абилки:
Имеет практически все дамаговые спелы, как плеер шаман, включая виндфьюри, очень опасный для танка, а также фрост шок на 6к.
Может суммонить 3 вида тотемов:
- Spitfire Totem - наносит 2250-3500 дамаги нескольким целям в рейде. Должен быть уничтожен как можно бытсрее
- Cleansing Totem - можно проигнорить
- Earthbind Totem - можно проигнорить
Fathom-Guard Caribdis (Priest) 885,000 HP
Water Bolt Volley
45 ярдовое аое, наносящее 2700-3250 дамаги.
Heal
Одичный хил, не зависящий от расстояния и лоса. Может юзаться на любого из аддов/босса/себя. Хилит на 20-30% от базового хп цели. Это может быть и должны быть сбито танком и также любым милидпсом на адде. Ренж классы должны сбивать хил после каста Tidal Surge (смотрим ниже)
(комментарий для магов - в начале боя пишем адда на /focus. При необходимости контрспелим макросом /cast [target=focus] counterspell, не теряя текущего таржета.)
Tidal Surge
Карибдинс станит на 3 секунд всех игроков в радиусе 10 ярдов каждые 15-20 секунд, при этом застаненные не теряют агро. Создает проблему из-за невозможности мили сбить хил в стане. Есть смысл шаманам стоять за радиусом 10 ярдов и быть готовыми шокнуть хил адда при необходимости.
The Whirlwind
Создает вихрь, который движется вокруг места боя. Имеет большой радиус и должны избегаться игроками других групп. Подбрасывает в воздух на 3-6 секунд и вешает дебафф уменьшаюший время каста. Других эффектов не имеет.
ПОРЯДОК УБИВАНИЯ АДДОВ
1. Fathom-Guard Sharkkis (Hunter)
2. Fathom-Guard Tidalvess (Shaman)
3. Fathom-Guard Caribdis (Priest)
4. Fathom-Lord Karathress
Каждый раз, когда умирает адд, Каратрес получает новую абилку.
- когда умирает хантер, каратрес получает "The Beast Within", увеличивающий его мили ДПС.
- когда умирает шаман, каратрес получает возможность ставить "Spitfire Totem".
- когда умирает прист, у каратреса появляется "Tidal Surge".
ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ И БОЙ
1. Пулл
Никаких особых ухищрений. Танки должны бежать вперед к 4 мобам и ханты миссдиректят назначенных аддов их танкам. Это не страшно если нет достаточного количества хантов для всех 3 танков. Танки могут также выпулить аддов к себе. Только обязательно убедитесь что танк Тидалвеса (шаман) получил миссдирект.
Каратрес танкуется МТ. Второй по одетости варриор-танк танкует тидалвеса; он может поначалу ваншотить танка виндфьюри абилкой, поэтому за ним очень внимательно должны следить хилеры (подробнее в конце тактики). Карибдис (прист) должен быть затанкован третьим танком, который может сбивать хил абилку. Варлок должен держать курс оф тонг на карибдисе чтобы облегчить сбивание. Шаркисс (хант) может быть затанкован ферал дроидом или протект варом. Он будет зафокусен дпсом первым, поэтому танк должен быстро набрать агру. Другой друид будет при необходимости танковать пета.
Бой с Шаркисом (хантом)
Шаркис - первая цель. Он танкуется протект варом или ферал дроидом. Если он спавним не элементального адда, его нужно танковать тоже. Поэтому ферал дроид должен одеть его танковый эквип и танковать пета если это бист. Если это элементаль, он может переключится в кошку и дпсить на шаркисе, покуда варлок удерживает пета в банише.
Важный момент, прист на протяжении всего боя должен кикаться.
Вы можете также иметь проблемы с тидалвесом в течении этой стадии. Пересмотрите секцию "Хил танка Тидалвеса" в конце гайда для получения полного понимания.
Хилеры должны держать весь рейд выше 50% хп в каждый момент, чтобы не случилось ван-шота Karathress' Shadow Bolt абилкой. Бинты и хилпоты должны быть использованы дпсклассами, чтобы помочь хилу удержать всех в живых.
3. Бой с Тидалвесом.
После смерти Шаркиса ДПС перемещается к Тидалвесу. Он - следующая цель и будет наносить много дамаги всему рейду. До этого момента танка тидалвеса и его хилеров должны дамажить файерспит тотемы, эта дамагу можно отлечивать. Однако к этому моменту больше нельзя игнорировать эти тотемы. Если их не сбивать - рейд будет получать слишком много дамаги. Тотемы должны быть зафокушены рэнж дпсом так быстро как возможно. Это поможет хилерам сохранить много маны.
Каратрес к этому моменту будет делать больше дамаги чем ранее, поскольку получил бафф "The Beast Within". Однако два хилера дожны быть способны отхиливать эту дамагу.
После того как Тидалвесс умер, необходимо поделить хилеров как показано на картинки ниже.
4. Бой с Карибдисом.
Когда Тидалвесс умер, Каратресс получает возможность ставить "спитфаер" тотем. Бой входит в опасную стадию. Хлеры на МТ будут сталкивать с большей дамагой под отхил. Как можно увидеть на картинке, сейчас можно кайтить каратреса по комнате, так чтобы спитфайр оставался за ренжем МТ и его хилеров.
Важно не кайтить его в средине комнаты, или где либо близко к рейду. Также, дпс на карибдисе сейчас будет получать много дамаги. Дамага от ватер болт волей должна быть отхилена. Некоторые хилеры (но не все!) могуть стоять все ренжа ватерболтов и хилить рейд. Карабдис должен быть нюкнут как можно быстрее.
5. Бой с Каратресом.
На этой стадии все зависит от енрейдж таймера. Если времени достаточно, можно позволить сбивать спитфаер тотемы как можно быстрее. Если времени мало - нужно фокусить Каратреса и игнорировать тотем. Это будет большая нагрузка на хилеров, однако сохранит много времени дпса на каратресе.
КОММЕНТАРИИ ПО КЛАССАМ
Хилеры (присты, дроиды, палы, шаманы)
- ваша основная проблема будут смерти нескольких людей на протяжении боя. Поэтому вы должны быть настроены на лучший хил который вы можете обеспечить. Если при этом просто недостаточно хила - нужно заинвайтить другого хилера. Вы будете иметь большие проблемы с хилом танка на тидалвесе. Убедитесь что ваши наиболее одетые и опытные хилеры стоят на этом танке.
- перед тем как Каратресс получит "The Beast Within", один хилер будет способен отхилить МТ (поэтому можно позволить одного из МТ хилеров в начале послать на хантера, пока тот не умрет).
- когда МТ кайтит Каратреса между 2 позициями, его хилеры должны держать максимальную дистанцию он него, чтобы не получать дамагу от вновь появляющихся тотемов.
- помните что каждый в рейде должен всегда иметь более 50% хп, поскольку каратресс шэдов болт может ваншотнуть неотхиленных
- смотрите по сторонам чтобы не словить вихрь и убедитесь что он не подбросит обоих хилеров танка в воздух
Танки
- пользуйте найтмар сид и фел блоссум чтобы предупредить свою смерть в критических ситуациях. Также пользуйте стоншилд поты и фласки. Они дорогие однако это не даром потраченные деньги.
Все дамаг дилеры
- Пользуйте хил полты и бинты. Каждый хил на вас - это хил который должен получить танк. Не забывайте жевать хилстоны.
- Старайте стоять в лосе и ренже хилеров.
- Пользуйте всю дамаг химию, которую можете.
Роги
- После того как Шаркис сдох, вы можете вливать в мобов столько дамага, сколько сможете, за эту минуту остальные танки набрали достаточно агры.
- вы будете иметь некоторые проблемы на Карибдисе, потому что он имеет его Tidal Surge абилку. В других случаях вы должны сбивать его хилкасты, которые легко сбить когда вы не заморожены.
- когда спитфайр тотем фокусится рэнж дпсом, не отвлекайтесь от моба и не тратьте свои комбопоинты впустую.
Хантеры
Натравливайте ваших петов чтобы сделать больше дамаги, однако не ждите что их будут хилить.
Варлоки
- Один варлок должен оставаться около Карибдиса и все время держать на нем курс оф тонг. Это очень важно для танка, чтобы он смог успешно юзать Пуммел на хилах.
- необходимо разместить импа около МТ и танка на Тидалвесе чтобы поднять им хп
- другие варлоки могут сакрисфайсить своих петов чтобы поднять дпс.
Маги[i/]
- Маги обычно не имеют много хп. Если вам сложно оставаться в живых, попробуйте набрать больше хп.
- Пользуйтесь фаервардом на тидалвесе и каратресе и фроствардом на карбдисе.
[i]Шаманы
Используйте героизм, когда рейд убивает Тидалвеса. Он должен умереть быстро, потому что он и его спитфайр тотем делает много дамаги рейду.
Шприцы
Всегда держите вампирик эмбрасн и вампирик тач на своих целях. Если значительно поможет вашей группе, особенно хилерам.
Доп.
- хантовский адд должен быть затанкован на пару секунд друидом если это элементаль. Иначе он ваншотит кого-нибудь пока нет баниша.
- если МТ и его хилеры имеют проблемы с кайтом - можно просто расположить третью позицию около места танкования Тидалвеса.
Примечание: Хилинг танка Тидалвеса
С спитфайр тотемами наносящими значительную АоЕ дамагу, мощными фростшоками и виндфури абилкой Тидалвес может бы серьезным испытанием для хила покуда не умрем Шаркисс. Тут есть различные рассужения на эту тему и вы вольны эксперементально подобрать такие условия рейда чтобы обеспечить наиболее эффективный хил.
Взять больше хилеров:
Простейшее решение - взять одного или более хилеров, однако мо<